“Khaos : 1795” – Vive la Révolution

Irgendwo muss ja man anfangen. Also fange ich an mit einem Spiel dass ich nicht nur gelesen habe, sondern auch geleitet habe. Und momentan ins Deutsche bringe (zumindest das System), um es mal auch in Deutschland spielen zu können (werde diesen Post updaten, sobald das Ergebnis nutzbar ist).

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Zuerst mal eine Erklärung:

Der Verlag von “Khaos : 1795” heißt “Les XII singes” und publiziert Spiele in verschiedene Formate. Eins davon sind die “Intégrales“, als einen Rollenspiel mit einem Pack alles in allem, der immer aus 2 Bücher und einen Spielleiterschirm im A5 Format besteht:

  • Einen Regel- & Universum-Buch
  • Einen Geheimnisse- & Kampagne-Buch

Mittlerweile haben die sehr erfolgreiche Intégrales weitere Quellbücher oder Erweiterungen bekommen, aber es war am Anfang nicht so vom Verlag geplant. Alle diese Spiele nutzen einen sehr ähnlichen Spielsystem (Eine Version des “dK”, selbst eine Abwandlung des Systems von “Jeu d’aventure de Lanfeust et du monde de Troy”, der selbst eine extrem vereinfachte Version von D&D3 war). Später mehr zum system.

Universum:

Khaos : 1795” ist eine Dystopie (als Gegenteil einer Utopie zu verstehen), die in der Zeit der Terrorherrschaft stattfindet (La Terreur), als die Guillotine täglich Opfer forderte und Witwen schuf. Ein “Auge” ist über Paris erschienen (wie auf dem Cover des Hauptbuch zu sehen) und eine Theokratie hat die Macht ergriffen. Die Machthungrigsten der Revolution Française haben sich angeschlossen und Frankreich wird von einer tentakelartigen Bürokratie regiert. Das Klerikum des Augens regiert zwar offiziell über die Bürokratie, aber tut wenig mehr als nur immer mehr Opfer der Guillotine zu fordern.

Man spielt also Revolutionäre verschiedenster Herkünfte und mit manchmal widersprüchlichen Motivation, die gegen das aktuelle Regime aufstehen, gegen die Feinde der Revolution kämpfen (interne Gefahren oder Auslandseinflüsse) und versuchen zu verstehen, was dieser “Auge” bedeutet und warum Khaos-Effekte die Hauptstadt plagen (Strassen die von heute auf morgen sich bewegen, halbe Etagen die mitte in einem Hause erscheinen, Schnee dass in die Luft hängen bleibt, …)

 

Regeln:

Wie vorher hat das System der Intégrales eine sehr entfernte Verwandschaft mit D&D3.

Also D20. Aber keine Levels, alles wird mit “Talente” geregelt. Beim Abenteuerende kriegt man einen neuen Talent und kann aus 4 Listen einen neuen auswählen:

  • Allgemeine Liste (mehr Lebenspunkte, Attributspunkte, Skillpunkte, usw.)
  • Herkunftstalent (am Anfang ausgesucht: Adel, Klerikum, Dritter Stand, die Aufklärer, Armee oder das Wunderhof)
  • Kreistalent (vom revolutionären Kreis zu dem man gehört)
  • Khaostalente (die Spieler können auch lernen mit dem Khaos umzugehen, aber das bleibt noch weit von einer Art Magie)

ein paar moves sind definiert, die nur in Kombination mit einer Gefahr ausgewählt werden können. Keine Attribute zwischen 3 und 18, sondern nur die Boni als Attribute. Und sonst alles per Feats/Talente geregelt (insgesamt weniger als 100 davon).

Dazu kommen auch noch Khaos-Würfel dazu, die man als boni nutzen kann, die aber in einem Pool vom Spielleiter wandern.

Persönlich hat mir diese Iteration des “ältesten Rollenspielsystem” mit dem D&D-Spielen versöhnt. Plötzlich war mir klar wie sehr man mit D&D3 rumtüfteln konnte. Und passend ist das ganze gemacht. Noch mehr vereinheitlicht als D&D3 (Attacke, Rettungswürfe und alles was komisch bei D&D ist, sind Skills geworden)

Gehimnisse:

Sehr klug sind diese und etwa gut rübergebracht (geographisch zugeordnet). Damit kann man etliche Szenarien bauen, um vor der Kampagne zu spielen (danach ist es schwieriger 😉 ).

Die Kampagne selbst ist gut skaliert, man fängt klein an und rettet Paris am Ende (innerhalb 6 oder 7 Szenarien)

 

Fazit: Meiner Meinung nach einen sehr guten Spiel, nett illustriert wenn nicht Esteren-Bombastisch, sehr spielleiterfreundlich, auch für die, die nicht viel Zeit zum  Vorbereiten haben. Und Wikipedia liefert tonnenweise NPCs 🙂

Diese Revolutionszeit wird auch selten im Spiel behandelt aber ist sehr interessant, weil voller utopischen Ideen und Mousquetaire-style Aktion gefüllt werden, im beunruhigenden, khaotischen Schatten einer Guillotine.

Leider Out of Print. Einen externen Studio hat erlaubnis bekommen, einen 2te Kampagne in Nantes zu veröffentlichen, leider ist diese Schwer kompatibel mit den Geschehnisse der Kampagne des ersten Buchs (das hat mich leider dann demotiviert weiter zu lesen, wobei ich mittlerweile verstehe, was man alles geiles damit machen könnte).

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Sobald Charbogen und Feats-Karten fertig sind, werden die hier gepostet 🙂 [vorausgesetzt der Verlag erlaubt es mir, aber die sind eher cool)

Zum Abschluss ein Paar Bilder aus dem Buch (von Anthony BOURSIER, aus seinem Blog geklaut: http://tothillustration.canalblog.com/)

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Killerklown

 

2 Gedanken zu „“Khaos : 1795” – Vive la Révolution

  1. Greifenklaue

    Sehr interessant. Urfranzösisches Thema, hierzulande quasi gar nicht beackert. Auch das System klingt nach einem guten Kompromiss zwischen D&D 3 und OSR. Viel Erfolg beim weiteren Vorstellen!

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  2. Mondbuchstaben

    Das dK-System. das die “Engine” von Khaos ist, ist so weit von D&D3 und der OSR entfernt, dass man nur noch an den Attributen die Quelle erkennen kann – und da auch nur an den Bezeichnungen, nicht an den Spielwerten, weil dK sich von 3-18 und den abgeleiteten Boni komplett verabschiedet hat und einen anderen Zahlenraum bedient als die bekannten d20-Ableger.
    Es gibt keine Klassen, sondern individuell erlernbare “Atouts”, die im weitesten Sinn den 3e-Feats entsprechen. Charaktererschaffung, aktives Spiel, Steigerung, das fühlt sich alles völlig anders an als D&D. Der Unterschied ist mindestens so groß wie zwischen 3e und Midgard/Talislanta/BESM d20.

    Aber ja, das System selbst ist schon klasse, eine faszinierende Dekonstruktion von 3e/PF und der OGL. (Auch wenn die Franzosen gerne mal den OGL-Text vergessen oder nicht begreifen, wie man Absatz 15 ausfüllt/ergänzt…)

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